Cerca nel blog

mercoledì 8 marzo 2017

General Electric presenta un sistema di realtà virtuale per esplorare il corpo umano "dall'interno"

DALLA REALTÀ VIRTUALE ALLA STAMPA 3D: GE HEALTHCARE PRESENTA LE NUOVE FRONTIERE DELLA SANITÀ

La divisione medicale di General Electric Porta al Congresso europeo di radiologia innovazioni per la cura della salute: da un sistema di realtà virtuale per esplorare il corpo umano "dall'interno" a una piattaforma per riprodurre le parti anatomiche dei pazienti grazie alla stampa 3D



VIENNA, 8 marzo 2017 – Dai viaggi nel corpo umano "a bordo" di visori per la realtà virtuale a modelli 3D del cuore, completi di dettagliate riproduzioni di valvole, atri e ventricoli. 

Grazie alle nuove tecnologie presentate da GE Healthcare, divisione medicale di General Electric, al Congresso europeo di radiologia 2017, dall'1 al 5 marzo a Vienna, la realtà potrebbe presto superare l'immaginazione degli appassionati di fantascienza.

Non capita spesso che i videogiochi ispirino innovazioni pioneristiche in grado di rivoluzionare il modo in cui i medici possono visualizzare l'anatomia umana e diagnosticare eventuali patologie. 

Eppure è esattamente ciò che è successo mentre Ludovic Avot, UX Designer di GE Healthcare, e il collega Yannick Le Berre, ingegnere specializzato in imaging medico, giocavano a "Fallout 4", videogame che accompagna i giocatori in una Boston post apocalittica nei panni di un personaggio chiamato "Unico sopravvissuto". 

Immersi nella cupa ambientazione di "Fallout", gli appassionati hanno avuto un'illuminazione: cosa succederebbe se si utilizzasse una tecnologia di realtà virtuale simile a quella applicata ai videogiochi per consentire ai dottori di esplorare il corpo umano dall'interno?

Gli ingegneri di GE Healthcare hanno deciso di scoprirlo. Combinando strumenti digitali per il design in realtà virtuale e programmi propri del mondo dei videogiochi con dettagliate informazioni 3D ottenute da esami effettuati con Tac e risonanze magnetiche, hanno realizzato un software che consente l'esplorazione di immagini cliniche complete di colore, illuminazione e consistenza dei tessuti. Utilizzando un controller e visori per la realtà virtuale come gli Oculus Rift®, i medici possono così entrare in una specifica parte del corpo ed esaminarne eventuali anomalie come polipi, tumori e lesioni, oppure investigare al meglio sulle possibili cause dei sintomi del caso.

Un'intuizione che apre le porte di una possibile rivoluzione: secondo un report annuale del PwC Health Research Institute, infatti, la realtà virtuale è una delle otto tecnologie che rappresentano una tendenza in crescita per la nuova generazione di innovatori in campo sanitario.

Presentato per la prima volta durante le Journées Francophones de Radiologie di Parigi nel 2016, ora il prototipo è utilizzato da alcuni clienti in Francia per aiutare i dottori a studiare l'anatomia umana e diagnosticare patologie.

"Siamo stati ispirati dalle tecniche per rendering fotorealistici dei videogiochi di ultima generazione", ha spiegato Avot. "Abbiamo cercato di sfruttare il grandioso potenziale grafico e interattivo delle più moderne tecnologie alla base dei videogame per mostrare le immagini ottenute tramite esami medici nel dettaglio. Per i radiologi questo strumento può rappresentare un nuovo modo per osservare immagini cliniche complesse e interagire con esse. Offre la possibilità di effettuare zoom più estesi, un'opportunità che può rivelarsi molto utile in casi specifici, come ad esempio lo studio del cuore dei bambini. Inoltre gli effetti di shadowing e lightning mettono in risalto il volume e aiutano a comprendere meglio le forme delle strutture anatomiche".

Oltre che in ambito diagnostico, la tecnologia potrebbe essere utilizzata per la fase preparatoria degli interventi chirurgici più complessi, ma anche per secondi pareri mirati a verificare i risultati di un'operazione e per migliorare la collaborazione in team multidisciplinari, consentendo a più medici di studiare il risultato di un identico esame medico nello stesso momento.

Dalla visualizzazione alla realtà
Al Congresso Europeo di Radiologia, inoltre, GE Healthcare presenta la stampa di modelli anatomici 3D con l'ausilio della AW Workstation, piattaforma di gestione dati per immagini cliniche ottenute tramite Tac, risonanze magnetiche e Pet. Negli ultimi anni, la stampa 3D è diventata uno degli argomenti più interessanti per gli addetti ai lavori del mondo della salute. 

Una ricerca di IndustryArc, società specializzata in analisi di mercato, stima ad esempio che il mercato della stampa 3D applicata alla sanità possa crescere del 18% annuo fino al 2020.

"La richiesta è venuta direttamente dai nostri clienti, specialmente in pediatria in quanto i genitori vogliono avere più informazioni possibili su quel che succede ai loro figli", ha spiegato Adeline Digard, AW Product Manager di GE Healthcare. "Mostrarglielo attraverso un dettagliato modello 3D è più facile rispetto a farlo con un'immagine". Nonostante le tante richieste per una tecnologia del genere, molti medici sono ancora insicuri sul come incorporare l'utilizzo della stampa 3D nel loro lavoro, nutrendo spesso il pregiudizio che sia difficile da usare. "La soluzione di GE Healthcare è molto semplice", ha aggiunto Digard. 

"Con la stampa 3D è possibile riprodurre facilmente qualsiasi cosa: un osso, un dito, una mano ma anche un cuore, un'aorta o le altre arterie".

Quello presentato a Vienna è soltanto il primo modello del sistema, ma GE Healthcare pensa già a nuove versioni che potranno spingere i limiti della tecnologia ancora più avanti.



--
www.CorrieredelWeb.it

Nessun commento:

Posta un commento

Disclaimer

www.CorrieredelWeb.it e' un periodico telematico senza scopi di lucro, i cui contenuti vengono prodotti al di fuori delle tradizionali industrie dell'editoria o dell'intrattenimento, coinvolgendo ogni settore della Societa' dell'Informazione, fino a giungere agli stessi utilizzatori di Internet, che divengono contemporaneamente produttori e fruitori delle informazioni diffuse in Rete. In questo la testata ambisce ad essere una piena espressione dell'Art. 21 della Costituzione Italiana.


Pur essendo normalmente aggiornato piu' volte quotidianamente, CorrieredelWeb.it non ha una periodicita' predefinita e non puo' quindi considerarsi un prodotto editoriale ai sensi della legge n.62 del 7.03.2001.


L'Autore non ha alcuna responsabilita' per quanto riguarda qualità e correttezza dei contenuti inseriti da terze persone. L'Autore si riserva, tuttavia, la facolta' di rimuovere quanto ritenuto offensivo, lesivo o contraro al buon costume.


Le immagini e foto pubblicate sono in larga parte strettamente collegate agli argomenti e alle istituzioni o imprese di cui si scrive. Alcune fotografie possono provenire da Internet, e quindi essere state valutate di pubblico dominio. Eventuali detentori dei diritti d'autore non avranno che da segnalarlo via email alla redazione, che provvedera' all'immediata rimozione o citazione della fonte, a seconda di quanto richiesto.


Viceversa, sostenendo una politica volta alla libera circolazione di ogni informazione e divulgazione della conoscenza, ogni articolo pubblicato sul CorrieredelWeb.it, pur tutelato dal diritto d'autore, può essere ripubblicato citando la legittima fonte e questa testata secondo quanto previsto dalla licenza Creative Common.





Questa opera è pubblicata sotto una Licenza Creative Commons Creative Commons License






CorrieredelWeb.it è un'iniziativa di Andrea Pietrarota, Sociologo della Comunicazione, Public Reporter, e Giornalista Pubblicista




indirizzo skype: apietrarota



CONTATTI